编辑 | 于斌
出品 | 于见(mpyujian)
8月14日,腾讯控股公布截至第二季度及上半年未经审核综合业绩。财报显示,腾讯上半年总收入为1,742.86亿元,同比增长18%;第二季度总收入为888.21亿元,同比增长21%,环比增长4%,低于市场预期4.9%。
鉴于腾讯在互联网领域,一直延续用户量、营收的双重霸主地位,于见一直在观察着这个行业独角兽的成长走向。从20年前上线的QQ,到如今人手一个账号的微信,腾讯一直在以做产品的先天基因,谱写着互联网界不可逾越的神话。
但是,透过腾讯看似繁荣的表面,于见看到了其背后的隐忧所在。
QQ已现老态龙钟之势,各项数据明显下滑
腾讯集团第二季度财报不仅暴露了其业务增长放缓,也让我们看到已经20岁的QQ,再次步入了颓势的状态。QQ的月活跃账户数8.08亿,同比增长0.6%,但环比第一季度8.23亿人下滑了1.8%。QQ的智能終端月活跃账号数7.07亿,同比下滑0.3%。QQ空間的智能終端月活跃账号数对比上一季度则下滑3.2%。几项核心数据,都在表明一个不争的事实,QQ的各项指标都在不同程度的下滑。
如今看来,QQ只是腾讯在年轻人市场上主战场,而腾讯在QQ产品上的用户增长焦虑,并不只是通过这款已经有20岁的APP去“黏住年轻人”,而是要建造一个能够圈住年轻人的经济帝国。
相关统计数据表明,相比较微信,QQ多年以来沉淀并留存下来的用户,确实是以00后、95后的年轻人为主。2018年开始,腾讯财报也反复的提及了在这方面的消费市场所取得的成绩。因为QQ能够满足年轻人热衷个性表达、喜爱多样炫酷功能的需求,确实仍有一定的吸引力。但是对于已经步入青年的社会群体,对产品的需求更倾向于简单实用,所以QQ也逐渐被这类用户所抛弃。
而自2018年开始,腾讯财报也反复提及了QQ在00后、95后消费互联网市场做出的成绩,以及巨大成长空间。虽然据腾讯官方透露,QQ未来的运营打法和商业化模式已经酝酿成熟,也就是即将进军小程序,继续通过小游戏发力,对10亿流量的价值进行充分挖掘,从而实现商业化目标。但是无论是00后、95后年轻人的消费能力,还是QQ用户量的增长空间,都将是QQ业务不可跨越的障碍。
游戏占据半壁江山,行业大哥地位面临挑战
Q2财报的数据显示,在增值业务这个板块下,游戏业务收入高达 273.07 亿元人民币,同比增长了 8%,该项业务收入占比仍然居高不下。腾讯官方表示,这一增长主要是智能手机游戏的快速拉动,主要有《王者荣耀》《PUBG MOBILE》《红警 OL》《完美世界手游》等游戏。